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网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)MK体育注册网站

发布时间:2025-09-04 12:26:31  点击量:

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网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)MK体育注册网站

  、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为

  比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。

  这是一个比较成熟的模式,但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。

  缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。

  Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏/赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。/

  2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。

  比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。

  缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:

  ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。

  道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。

  难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。

  你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)

  甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。

  因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。

  我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。

  游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。

  个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。

  分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。

  经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。

  任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。

  公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。

  经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。

  经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。

  任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。

  经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。

  Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。

  还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。

  Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。

  消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。

  mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。

  收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。

  如:web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。

  这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。

  比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在上。七日工作室群:70996701)

  因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。

  比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。

  因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。

  四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。

  整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。

  如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。

  如:web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。

  这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。

  比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在上。七日工作室群:70996701)

  因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。

  比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。

  因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。

  四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。

  整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。

  如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。

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